Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
SOUA - академия единства !
Вторник
24.12.2024
20:30
Приветствую Вас Гость | RSS ВходРегистрацияГлавная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Введение
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:55 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Как заработать ISK в EVE Online
Один из важнейших вопросов, встающих перед любым начинающим игроком в MMORPG, — где взять достаточно денег. Космические просторы в этом плане мало чем отличаются от зачарованных фэнтезийных лесов. Даже простой батлшип в EvE Online стоит от 60 миллионов ISK, а ведь ещё предстоит закупить оборудование, амуницию, нужные навыки… Поэтому третья часть нашего гида полностью посвящена тому, каким образом в Еве можно заработать на нормальную жизнь. Ничего супернового не придумано, и в целом вашу деятельность в этом направлении можно разбить на несколько категорий: работа на агентов (выполнение квестов), торговля, производство, добыча минералов, охота за головами и… пиратство.

Агенты
Начнем, пожалуй, с самого доступного способа пополнения кошелька — работа на агентов. Как уже говорилось в первой части — у каждой расы есть особые NPC, которые выдают игрокам миссии, оплачиваемые звонкой монетой. Могут подкинуть и немного бонусов в виде различного оборудования за быстрое выполнение. Они различаются по уровню, «качеству» и типу. Уровней на данный момент 7, однако работать можно только на агентов не выше 4-го, остальные станут доступны лишь с очередным обновлением. Чем выше уровень агента, тем сложнее миссии вы сможете получить, и тем достойнее будет награда. Возможность работать на высокоуровневого нанимателя зависит от «стендинга» (от англ. standing — положение), то есть от того, насколько вам доверяют агент, его корпорация и фракция. Повысить свой статус просто — достаточно успешно выполнять уже доступные миссии. Чем больше вы их выполните, тем лучше к вам будут относиться и тем быстрее будут доступны агенты более высоких уровней. Размер награды зависит не только от уровня, но и от качества (quality) агента, которое указывается в его описании. Естественно, лучше брать миссии у «высококачественного» нанимателя, тогда ваш заработок будет значительно весомее. Кроме денег и призов за скорость вы будет получать ещё и loyalty points (ЛП) — своего рода очки рейтинга, за которые текущий агент будет вам предлагать различные бонусы: имплантанты, оборудование, корабли, разовые чертежи на различные устройства и прочее. Величина награды зависит также от ваших навыков — влияющая на агентов линейка находится в разделе Social, и высокий параметр Харизмы окажется не лишним для их прокачки. Скажем скилл military connections даст вам прирост количества ЛП в 5% за каждый изученный уровень. Скилл connections поднимет стендинг, остальные изменят величину награды за миссию, повысят ваш уровень безопасности и так далее.

Агенты всех типов (за одним исключением, о котором ниже) сидят на станциях — достаточно открыть вкладку Agents в меню станции справа внизу. Список доступных вам нанимателей всегда присутствует и в разделе описания интересующей вас NPC-корпорации, вам подойдут все вплоть до строки not available. Тип агентов предопределяет виды выдаваемых ими заданий. В первую очередь, вам стоит обратить внимание на военных, то есть NPC подразделений military, administration, secure и т.п. — в 95% случаев вам предложат уничтожить того или иного противника. Это самый выгодный вариант, так как помимо боевого опыта вы получите кучу трофеев со сбитых кораблей и, с небольшой вероятностью, даже ценные вещи с «боссов». Правда успех предприятия сильно зависит от уровня агента, чем он выше, тем более серьезные враги вам будут противостоять и тем более серьезный корабль вам понадобится. Зачастую придется звать на помощь друзей, некоторые миссии выполнить в одиночку очень сложно.

Другой тип — NPC, предлагающие задания по перевозке грузов, так называемые курьерские агенты. Работа заключаются в перевозке различных грузов между станциями. Расстояние варьируются от 1 до 30 «джампов» и более. Стендинг здесь растет хуже, награды меньше, но зато миссии более спокойные. Перевезти из системы «А» в систему «Б» какой-нибудь рапорт можно и на ржавом корыте в режиме автопилота — удачное решение, если вы, например, играете на работе. Оптимально такие миссии выполнять на транспортных кораблях. Правда, повышения вашего статуса безопасности (чем он выше, тем лучше к вам относится полиция) или каких-либо трофеев не дождетесь — боев то не предвидится. Но ЛП и денежки капают, стендинг растет и то хорошо. Одним словом, эти два типа агентов и есть ваши основные способы заработать на начальном этапе изучения игры.
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:56 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Особняком стоят агенты при исследовательских центрах, также именуемые RD-агентами (сокращение от
англ. research and design — исследования и разработка). Они не будут
выдавать ЛП за работу, главная ценность их заданий — возможность
выиграть суперприз — бесконечный чертеж какого-нибудь устройства или
корабль второго технического уровня! Стоимость таких объектов доходит до
100 миллиардов ISK (цена постройки Титана)! Однако не все так просто.
Чтобы начать работу на такого агента, вам необходим очень высокий
стендинг в его корпорации. Кроме того, запустить выбранное научное
исследование и принять участие в розыгрыше суперпризов можно будет лишь
после покупки и прокачки по максимуму соответствующих навыков, многие из
которых нигде, кроме этой лотереи, не пригодятся.


Чтобы запустить исследование, нужно переговорить с агентом, выбрать
направление науки, в котором будут проходить изыскания, и, собственно,
дать согласие на начало работ. После этого агент будет каждый день
зачислять на ваш «счет» у него, некоторое количество research points
(РП), за которые потом у него же можно будет брать «датакоры» (от англ.
data core — информационное ядро) — по сути это базы данных, которые
позволяет из обычных Т1-чертежей делать проекты второго технического
уровня. Прирост РП можно удвоить, взяв миссию у агента, который уже
начал научную деятельность на вас. Таким образом, кроме фиксированного
количества РП, которое зависит от ваших скилов и от качества и уровня
агента, вы дополнительно сможете получить у него такое же количество РП
за выполненное задание. А если вам ОЧЕНЬ сильно повезет — агент
когда-нибудь пришлет вам письмо, в котором предложит забрать у него
готовый чертеж Т2-оборудования или целый корабль, хотя за них также
придется расплатиться определенным количеством РП. Но учитывая что
разработчики обещали в скором времени прекратить раздачу чертежей,
начинать возню с исследованиями или нет вопрос спорный. Впрочем, если в
будущем вы планируете заняться производством Т2-устройств, то начать
исследования нужно как можно раньше. Тогда пока вы занимаетесь другими
делами, у вас будут спокойно копиться РП, а со временем у выбранного
агента соберется достойный капитал, который вы сможете потратить на
датакоры.


Не так давно ввели новый вид агентов, предлагающих выполнить COSMOS-миссии, вот
только они не сидят внутри станций, как все прочие, а находятся где-то в
пространстве на своих кораблях. Соответственно для получения миссии их
сначала придется найти. Требования по стендингу здесь очень серьезные,
процесс выполнения интересный и сложный, да и награды очень достойные —
чертежи на специальные устройства, которые зачастую не хуже
Т2-модификаций. Итогом полетов на таких нанимателей могут стать ещё и
одноразовые копии чертежей на 3 вида фракционных кораблей расы агента:
фрегата, крейсера и батлшипа. Изготовленные по ним суда сильно
отличаются по цене и своим характеристикам от обычных и уходят на рынке
за весьма неплохие деньги. К примеру, фракционные батлшипы,
изготовленные по чертежам COSMOS-агента, вы вряд ли встретите в продаже
дешевле 500 миллионов. Также в процессе выполнения COSMOS-заданий
частенько «падают» неплохие имплантанты и книжки на очень дорогие скилы,
применяемые в изготовлении COSMOS-устройств. Пропускать такие миссии
настоятельно не рекомендуется, главное силы верно рассчитать.


В итоге, основной заработок (2–4 миллиарда в месяц, если летать, не
сильно напрягаясь) вы сможете получать на агентах 4-го уровня с хорошим
показателем «качества», сидящих в системах 0.4 и ниже. Правило тут
простое: чем дальше от Империи и полиции, тем больше денег и ЛП. Выбор
за вами — рисковать быть пристреленным пиратами или довольствоваться
меньшей наградой. Каждые 14–15 миссий вы будете получать письмо,
возможно, от совершенно постороннего агента из другой корпорации,
который предложит так называемую сюжетную миссию. Выполнив её, вы
получите солидную прибавку к стендингу и отличные награды, поэтому
делать это нужно обязательно. Одно такое задание равнозначно десятку
обычных.
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:56 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Ещё одна очень важная деталь. При выполнении любых миссий, связанных с риском, нужно
обязательно застраховать свой корабль. Если вас подобьют, это
компенсирует вам практически полную стоимость судна. Чтобы совершить это
благое действие, необходимо на станции выбирать закладку insure, а
затем из списка кораблей — тот, который вы хотите застраховать.
Остальное как в реальной жизни — чем больше стоимость страховки, тем
более крупную сумму вы получите в случае потери корабля. Решение, как
всегда, за вами, ведь даже за незастрахованное транспортное средство
полагается компенсация, хотя она не покрывает и половины затраченных
денег. Платиновый вариант наиболее оптимален и позволит вам не только
вернуть сумму, достаточную для покупки нового корабля, но и частично
восстановить утраченное оборудование. Обратите внимание, что страховка
выдается на ограниченное время, по истечении которого, контракт придется
заключать заново. Стандартный срок действия — 12 недель. Страховка
также теряется, если вы дали корабль покататься другу, а он его потерял.

Торговля и производство

Ещё один способ заработать — обычная торговля. Всё опять же в точности как в
реальной жизни: изучаете стоимость товаров в одном регионе, летите в
следующий, сверяете, покупаете где дешевле, везете туда, где дороже.
Иногда очень выгодные варианты попадаются на расстоянии всего 1 прыжка.
Просто многим игрокам проще заплатить на 100 тысяч больше и получить
товар сразу, чем лететь за 1–2 джампа в поисках более выгодного
предложения. Конкретных справок по экономическому состоянию секторов вам
никто не даст, тем не менее стоит обратить внимание на системы JITA
(главный торговый центр EVE), RENS (минматарский региональный центр с
большим количеством агентов в окрестностях), HEK, ERAM, KONORA и AGIL.
Важно предварительно изучить маршрут, подумать, что и куда отвести. А
главное решить, как туда лучше лететь — с риском через 0.4 или в обход
через Империю. Как правило, торговые маршруты все торговцы держат в
тайне, и редко кто добровольно будет создавать себе конкурента. Что
пользуется спросом, где, в каких количествах — все это вам придется
прикидывать самим.


При ведении торговли с другими игроками логично сделать упор на наиболее востребованные товары. Обычно это
амуниция, оборудование для боевых кораблей, топливо для заправки
флагманских кораблей или ПОС’ов и прочее. В торговле же с NPC есть свои
тонкости. Вам необходим раздел Trade goods — именно там находятся нужные
вам товары. Учитывая, что рынок в EVE саморегулируется по правилу
спроса/предложение, следует очень осторожно относиться к расценкам
NPC-торговцев. К примеру, купив кислород на одной станции с расчетом его
выгодной продажи за 10 джампов от нее, по прилету вы вполне можете
обнаружить, что теперь там покупают за цену, даже меньшую чем вы
потратили на закупку. А дело в том, что кто-то за 5 минут до вас сбыл
здесь несметное количество этого кислорода. Вот стоимость и упала…


Карьера торговца подразумевает наличие хорошо прокачанных навыков торговли и
навигации. Первые позволят ставить больше заявок на покупку/продажу
товаров, снижать налог, дистанционно управлять ценами на свой товар и
совершать сделки. Вторые требуются для обеспечения безопасных и главное
более быстрых перелетов. Ваш транспортный корабль будет меньше тратить
времени на подготовку к прыжку, быстрее лететь, станет более прочным,
вместительным и так далее. Естественно, ещё вам понадобится нормальный
транспортный корабль (подробнее смотрите во второй части), который
сможет выдержать атаку пиратов, да и ваши личные способности в
математике и анализе рынка лишними точно не будут. Кто играл в свое
время в «Элиту», перевозя меха и рабов от планеты к планете, в попытке
заработать на военный лазер, быстро освоятся;).
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:57 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Существует в игре и особая каста торговцев — промышленники — категория игроков,
которые, закупив на рынке чертежи различных устройств, затем
самостоятельно их изготавливают для последующей реализации. Вся
производство в основном сосредоточено на станционных фабриках.
Исключение составляет сборка флагманских кораблей, которая происходит на
специальных верфях ПОС’ов. Конкуренция в области создания обычных
товаров и оборудования довольно высока, поскольку в отличие от
Т2-чертежей, их обычные T1-модификации можно без проблем купить у NPC.
Для ведения нормальной деятельности в этом направлении вам понадобится
изучить соответствующую линейку навыков — industry. Их совершенствование
позволяют ускорить постройку, уменьшить расход материалов и так далее.
Немаловажным является и наличие налаженных связей с поставщиками
минералов, используемых в производстве. Многие игроки, работающие таким
образом, буквально заваливают рынок своими товарами по демпинговым
ценами, выживая конкурентов.

Пиратство

Обратной стороной медали является активная охота на богатеньких торговцев и
производственников, которая также сулит неплохой заработок. Романтиков с
большой дороги с черным черепом на аватаре не пугает даже повышенный
интерес полиции к их персонам. Классическую пиратскую тактику в мирных
зонах мы уже приводили в первой части гида. Итак, на оживленной трассе
весит фрегатик и сканирует трюмы пролетающих торговцев (для этого
необходимо специальное устройство). Особо пристальное внимание уделяется
судам класса industrial, то есть «индусам». После появления приемлимой
жертвы вызывается боевик, который расстреливает её в упор. В качестве
ударной силы обычно используют «Равенны». Эти калдарианские батлшипы
имеют 100% точность попадания, высокий урон, наносимый торпедами и
круиз-ракетами, и толстую броню. Само собой полиция не дремлет и тут же
уничтожает злодея, но дело сделано — от «индуса» осталась лишь груда
обломков и спасательная капсула. Мгновенно появившийся на месте расправы
пиратский транспорт выуживает все ценное, оставшееся после гибели обоих
кораблей (нападавшего и жертвы), и улетает на ближайшую станцию.
Стоимость уничтоженного полицией корабля пирату вернется страховкой, а
ценный груз незадачливого торговца пойдет на продажу — очень выгодное
дело. Однако с каждым уничтоженным кораблем на территории Империи вы
понижаете свой статус безопасности, и в итоге можете оказаться вне
закона. То есть по прилету в зону, отличную от нулей, каждый, начиная от
полицейских стационарных орудий, заканчивая самыми последними ньюбами,
будет считать своим долгом уничтожить ваш корабль.


Защититься от такого способа нападения достаточно просто, ценные грузы нужно
всегда перевозить в более прочных кораблях, чем «индусы», пусть это и
потребует дополнительных финансовых вливаний. Защитные системы судов
класса transport обеспечат его практически 100% безопасность от атаки
единичного пирата. По крайней мере, до подлета полиции вы продержитесь. В
Имперском пространстве на транспорты вообще редко кто нападает. Но ради
действительно серьезного приза пираты вполне могут собрать целую
ударную группу из 3–4 батлов, от которых не спасет никакая броня.
Поэтому если вам часто приходиться перевозить особо ценные грузы, стоит
задуматься о приобретении фрейтера, уничтожение которого в мирных
секторах дело практически невыполнимое.
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:58 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Но это только в Империи… В зонах от 0.4 и ниже полицейского флота нет
вообще, только стационарные пушки на гейтах и у станций. В таких местах
может сгинуть любой корабль. Здесь пираты уже смело действуют группами
из 3–4 человек на снайперских батлшипах, да ещё и при поддержке
логистиков — специальных кораблей, которые увеличивают скорость
прицеливания, а также ремонтируют броню или щиты. Наивных торговцев,
решивших сбыть товар по выгодным ценам, уничтожают сразу же после
появления в зоне. Наиболее выгодными для пиратов являются слабо
охраняемые сектора, находящиеся на коротком маршруте по дороге в любую
торговую систему, например в Jita.


Не брезгуют пираты и захватом заложников. Очень часто попадаются пилоты с
установленными комплектами дорогих имплатнтантов, стоимость которых
может превышать и миллиард исков. Уничтожив корабль с таким «подарочком»
внутри и обездвижив спасательную капсулу, пират может получить неплохой
выкуп с бедняги. Ещё один способ разбоя опять же знаком нам по реальной
жизни — классический рэкет. Несколько игроков собирают сильную группу в
системе со статусом безопасности 0.4 или ниже и начинают блокировать
простачков, которые собирались полетать на агентов или заняться добычей
руды. Обычно с них взимается еженедельная дань за нахождение в такой
системе, в противном случае — смерть. Что интересно, многие соглашаются,
более того через какое-то время сами просятся в корпорации пиратов.


Ну и наконец рай для пиратов — 0.0 зоны. Тут никакой полицией и не пахнет,
полная свобода, и всегда достаточно авантюристов для поживы. Хотя и
здесь есть свои ограничители — объединения корпораций. Вряд ли найдется
хоть один нормальный пират, способный отважиться на охоту в системах,
где Альянс обосновал базу. Действительно совершить что-нибудь
безнаказанно, да и вообще проникнуть в систему, где постоянно находится
не менее 60–100 человек на боевых кораблях, практически невозможно. Как
правило, пираты в нулях предпочитают использовать NPC-станции, которые
ни один альянс не может захватить или взять под контроль. С таких
станций и отправляются в рейды пиратские группы, чтобы терроризировать
простых копателей или хантеров. А если у пиратов окажется ещё и
нормальный командир, то будет организована охота и на такую заманчивую и
одновременно очень зубастую добычу, как комплекс-раннеры (о них пойдет
речь чуть ниже). Доход от такой деятельности понятный: на месте взрыва
хорошего боевого корабля, на которых они летают, часто остается Т2 или
другое редкое оборудование, которое можно весьма неплохо продать.

Комплексы и охота за головами
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:58 | Сообщение # 6
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Примерно год назад ССР сделала подарок для тех, кто уже устал летать на агентов,
добывать руду или заниматься перевозкой и производством товаров. В мире
Евы появились комплексы — хорошо укрепленные пиратские NPC-базы. Они
разделяются на типы сложности от 1 до 10. Если первый вполне по зубам
чуть ли не «нуби шипу», то комплекс-десятку сможет одолеть только
слаженная команда опытных боевиков. Обычно NPC-пираты встречаются
кучками по 3–5 кораблей в астероидных поясах, у планет и на гейтах. В
данном же случае большие их группы сосредоточены в одной области, в
которой находится пиратская станция под прикрытием мощных орудийных и
ракетных установки. Там же встречаются и настоящие пиратские Боссы.
Разорение такого гнездышка сулит немало бонусов, включая фракционные
трофеи, зачастую превосходящие по стоимости Т2-аналоги, повышение вашего
статуса безопасности и денежную награду от правительства за головы
бандитов. Не менее лакомым кусочком для опытных пилотов являются
пиратские боссы, с которых «падают» редкие расовые устройства и чертежи,
имплантанты и много других приятных сюрпризов. К сожалению, все
выгодные комплексы, приносящие максимальный доход, уже практически
являются собственностью Альянсов или отдельных корпораций, грабящих их
каждый день и защищающих от внешних посягательств. Просто так прилететь и
похозяйничать там вам не дадут — нужно быть в составе Альянса, который
держит регион, и предварительно узнать про очередность зачистки. В
Империи тоже есть комплексы, но самые «вкусные» (от 7 до 10) находятся
именно в «нулях».


Существуют комплексы, где основную массу противников составляют дроны, то есть
корабли-роботы. Награды правительства за их уничтожение нет, поэтому в
этом случае доход вы будите получать только от сбора их обломков.
Сплавы, из которых они сделаны, содержат ценнейшие минералы, которые не
встречаются в безопасных секторах.


С последним апдейтом CCP кроме стационарных комплексов ввела ещё и
«блуждающие». По задумке разработчиков, после ежедневной профилактики
серверов эти комплексы случайным образом распределяются в регионах, где
их можно обнаружить путем сканирования. Процесс непростой, и занимает
немало времени, да и сам комплекс гораздо беднее обычного. Если сильно
повезет, то после уничтожение всех врагов и охранных установок можно
обнаружить чертежи на, так называемые, дата-интерфейсы, которые
используются в процессе изобретений — преобразования Т1-чертежей на
различные виды устройств и кораблей в их Т2-варианты. Также там «падают»
и прочие материалы, используемые в этом процессе — датакоры (те самые,
что вы можете получить у РД-агента в обмен на РП), книжки скилов и так
далее. Остальное оборудование мало чем отличается от того, что можно
добыть с обычных миссионных NPC или простых NPC-пиратов в 0.0 зонах.
Однако ничего равного наградам за прохождения комплексов 7, 8 или 10
уровней там нет.

Комплексы в данный момент — лучший способ быстро заработать крупную сумму, а если
повезет, то вообще озолотиться. Но попасть на них довольно сложно, а
более доступные — дроновые и блуждающие пиратские базы — серьезно
проигрывают обычными по «доходности».
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:58 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну, а кому не хватило комплексов, может заняться отстрелом свободных
NPC-пиратов в «нулях». Найти их просто. Выбираем на карте удаленную
систему с низким статусом безопасности (0.0 тоже имеет свои градации),
где практически нет народа и торговых трасс, летим туда, ищем
астероидный пояс, называемый просто «бельт» (от англ. belt — пояс), и
начинаем убивать все, что шевелится. В одном бельте обычно «живет» от 1
до 5 пиратских батлов. Награда полиции за каждый (от 500 тысяч до
нескольких миллионов ISK) начисляется автоматически после каждого
убийства. Когда пояс астероидов зачищен, летим в следующий, и так по
кругу, пока есть терпение и патроны. Возможно, вам повезет и вы
встретите офицера — это обычный с виду корабль любого типа, но
называется по имени NPC, который его пилотирует. После его уничтожения
вы имеете шанс получить все что угодно, от обычных товаров за миллион до
набора устройств на несколько миллиардов ISK. Может встретиться
(гораздо чаще, чем офицер) и фирменный NPC той расы пиратов, которую вы
отстреливаете. Иногда с него падают Т2-имплантанты, а очень редко —
чертеж на фирменный фракционный корабль.


Более подробно технология охоты за NPC-пиратами такова. В бельте ищем
бандитскую группу, в которой есть батлшипы. Уничтожаем все корабли кроме
самого дешевого, и направляемся в следующий астероидный пояс, где
процедура повторяется, и так по кругу. Смысл в том, что вариантов
пиратских групп не так много, и оставляя невредимым корабль из «жирной»
группы, по возвращении вы обнаружите, что все батлшипы появились снова. А
значит и награда будет достойной. В итоге, летая по всем бельтам, вы
будете постоянно уничтожать батлшипы по цене от 500 до 900 тысяч за
каждый. Это по идее должно давать средний доход около 20–30 миллионов в
час.


На месте гибели противника можно поживиться не только бонусами и оставшимся неповрежденным оборудованием,
которые «снимаются» с обломков. Пустые «вреки» (от англ. wreck —
обломки) тоже вполне сгодятся. Их можно собрать или «сальваджить» (от
англ. salvage — спасение или сбор трофеев), для чего потребуется
специальное устройство — «сальваджер» (salvager). Добытые куски в
дальнейшем можно превратить в «риги» (от англ. rig — устройство,
механизм), — специальное несъемное оборудование, которое меняет
характеристики вашего судна. К сожалению, у каждого рига кроме плюсов
есть и минусы — например, увеличив на 15% показатели брони, вы получите
такое же снижение скорости. Стоимость ригов изготовленных из трофейных
материалов составляет от 30 до 700 миллионов исков, что зависит от
модификаций и спроса на рынке. Так что, выполняя миссии, не стоит
забывать прикупить сальваджер. Некоторые игроки даже имеют специальный
корабль, обвешенный сальваджерами, на отдельном аккаунте, чтобы при
необходимости загрузить его параллельно основному.


Добыча руды
Ну и, наконец, самый известный способ обеспечить себя средствами к существованию — «майнинг» (от англ. mining)
— добыча неочищенной руды в астероидных поясах. Для начала необходимо
прокачать mining skill вместе с несколькими взаимосвязанными навыками,
оборудовать свое суденышко горным лазером и вперед, к ближайшему бельту
любой безопасной имперской системе. Там захватываете в прицел
понравившийся булыжник, включаете инструмент и на каждом цикле его
работы получаете кусок руды в трюме. Размер добытой порции зависит от
ваших навыков и качества оборудования. Лазеры существуют разные — от
простых и Т2-модификаций, до специализированных образцов, используемых
на майнинг-баржах. Также неплохо помогают и майнинг-дроны — миниатюрные
кораблики-роботы, которые хранятся в специальном отсеке вашего корабля.
Дополнительные бонусы дают специализированные суда, которые есть у
каждой расы (см. вторую часть гида).
 
SkoldДата: Понедельник, 18.01.2016, 23:59 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Со стороны процесс копки в безопасных секторах выглядит скучно: висит себе
корабль у астероида, водит лучиком лазера по камню, майнинг-дроны
носятся от астероида к трюму и так час за часом. Когда трюм наполняется,
направляетесь на станцию, где руду можно очистить и превратить в
минералы, если есть хорошо развитые скилы на переработку, а начальство
станции к вам хорошо относится (стендинг и здесь важен). В принципе
неочищенная руда — тоже довольно ходовой товар, поэтому с переработкой
можно и не мучиться. Однако в неспокойных системах (от 0.4 и ниже) в
район разработок могут наведаться нежеланные гости и атаковать вас.
Поэтому стоит держать ушки на макушке и заранее решить, что делать и
куда бежать в случае опасности. Даже в безопасных зонах в бельтах всегда
есть NPC-пираты, поэтому имеет смысл все же выбирать кораблик
попрочнее. Враги начинают его атаковать, а он спокойно продолжает
добычу, периодически восстанавливая броню или щиты. Также обратите
внимание, что, атаковав одну цель, NPC-бандиты забудут про все
остальное. По крайней мере, пока их не атакует кто-то другой или
выбранная жертва не уйдет из зоны досягаемости. А значит остальные
копатели могут без опаски продолжать заниматься своим делом. Этим
свойством агрессоров часто пользуются, чтобы нивелировать их
присутствие. Достаточно подсунуть им приманку, которая окажется не по
зуюам, испокойно продолжать разрабатывать астероиды.


Но самые ценные руды находятся в 0.0 зонах. Как обычно, чем опаснее и
рискованнее, тем выгоднее. Мегацит, зидрин, меркоцит — это основные
руды, которые составляют 90% всех материалов, добываемых майнерами в
«нулях». К примеру, единица тританиума, добытого в Империи, стоит всего 4
иска, а столько же «нулевого» зидрина — уже 3500 исков! Также всегда
востребована добыча льда, поскольку из него делают топливо для ПОС’ов и
флагманских кораблей. Обычно если люди серьезно занимаются копкой, то
ставят в системе собственную ПОС с возможностью очистки руды, чтобы не
возить минералы на переработку за несколько прыжков, что в нулях весьма
небезопасно. Кроме этого, их группа всегда состоит из нескольких
майнинг-барж, батлшипа защиты и нескольких транспортов. В общем,
промышленная добыча минералов — это весьма сложный и многогранный
процесс, хотя и доход в этом случае весьма достойный.


Существует ещё один способ пополнить свою казну, который во многом похож на добычу
руды — это отстрел NPC-дронов в регионах, появившихся вместе с
последним апдейтом. Принцип схож с охотой на NPC-пиратов — вновь летаем
по кругу и уничтожаем все, что шевелится. Отличие лишь в том, что добыча
будет состоять исключительно из обломков дронов. Однако они берут
количеством. А учитывая содержащиеся в них дорогие минералы, после
переработки собранного многие зарабатывают от 20 до 50 миллионов в час.
Такой немалый доход даже отрицательным образом сказался на популярности
обычной добычи руды, которая требует кучи дополнительных скилов, наличия
парка специальных судов. В то время как для охоты на дронов достаточно
стандартных боевых навыков, которые обычно у всех очень неплохо развиты и
всегда востребованы.


Вот, по большому счету, и все стандартные способы заработать в Еве. Какой
способ на каком этапе своей карьеры вы выберете — решать вам.
 
SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:40 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
теперь по теме космо
1 галенты http://sufferineve.blogspot.com/2015/10/cosmos_31.html?view=mosaic
2 колдари http://eve-rf.info/publ/pve/kaldari_cosmos/3-1-0-159
3 аммары http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=23972
4 минматар http://inferno.flyboard.ru/topic8.html

таги https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Data_center
 
SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:48 | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
таблица патронов

https://docs.google.com/spreads....1#gid=0
 
SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:49 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Танковка в Eve Online
В этом гайде я хочу рассказать про танковку, и вообще о том, что такое танк в Eve. Сразу скажу, что пишу, основываясь на личном опыте, и статья
рассчитана на новичков в мире «Евы», людей с небольшим опытом, у
которых возникли вопросы по танковке.

Итак, танк - это чар (корабль), который берет на себя все повреждения
врагов, чтобы дать возможность другим игрокам наносить повреждения
атакующему ваш ганг (объединение нескольких кораблей). Таким образом,
танкующий будет лидером ганга, так как он отдает команду на отступление
ганга по мере того, как его танк становится тоньше. Те, кто наносят
повреждения, не танкуя, называются демагеры (от буржуйского damage –
«повреждать, наносить повреждение»). Сразу скажу, что ситуация, когда
один-два чара танкуют, а остальные демажат подходит только для ПВЕ, так
как тут элементарно заставить непись (компьютерных игроков, NPC – отсюда
и непись) бить именно ваш танк, а не демагеров.

Танковка – это умение поглощать и/или отражать полученный ущерб путем
увеличения ХП (Hit points – очков жизни) у вашего шипа (ship – корабль) и
увеличения резистов (сопротивляемости повреждениям). В еве существует
четыре вида танковки: активный танк шилда (щита), пассивный танк шилда,
танковка брони (армора, Armor - броня) и, наконец, это танковка
структуры шипа. Используется всегда только три вида танковки: на шилд и
на броню. Как правило, танковка на структуру не используется из-за того,
что если пробивается танк, то происходит уничтожение шипа и в лучшем
случае вы вернетесь на станцию в яйке (яйце, спасательной капсуле), в
худшем вас просто поднут (уничтожат спасательную капсулу) и очнетесь вы в
клонилке (там, где создан клон), без импов (имплантантов, а это потеря
как минимум 40кк (миллионов исков)). Все три способа имеют свои
преимущества и недостатки, используют разные скиллы, универсального
способа затанковаться в убер-танк НЕТ.

Допустим, танкующие щит могут продержаться немного на броне, если их
основной танк будет пробит. У танкующих броню преимущество в нападении, и
противнику нужно еще пробить их щиты, чтобы добраться до основного
танка.

Ниже я разберу все три способа танковки с установкой модулей (для некоторых шипов) и повышением резистов.
 
SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:50 | Сообщение # 12
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Активная танковка шилда (актив танк)
При активном танке используются, в основном, два модуля - это шилд бустер ( Shield Booster) и шилд амплифаер ( Shield Boost Amplifiers). В момент активного получения повреждений
включают шилд бустер, что дает возможность поглощать определенное
количества повреждений. Шилд бустер дает возможность быстро восстановить
поврежденный щит на фиксированное количество единиц за цикл (цикл –
время, через которое идет добавление ХП к шилду). Шилд бустер использует
энергию капаситора (капу), в среднем на восстановление 1 единицы шилда
нужно 1 единица капы (я бы даже сказал, что не использует, а нагло
сжирает). Чтобы увеличить эффективность, шилд бустера, ставится шилд
ампфлер, который увеличивает эффективность шилд бустера на 30% (для Т2
на 36%), то есть мы получаем уже не 1 ед. шилда за 1 ед. капы, а где-то
1,5 ед. шилда за тоже количество капы.

Тем, кто собирается заниматься актив танком должны использовать кап бустер ( Capacitor Booster) для быстрого восстановления капы. Кап бустер
является своего рода пушкой, которая при активации впрыскивает в
капаситор дополнительную энергию, объем впрыска зависит от тех батареек ( Cap Booster), которые заряжены в кап бустер, это может быть 50, 100,
200, 400, 800 ед. за цикл. Единственный недостаток кап бустера в том,
что у него очень большие требования по гриду (Power Grid) и ЦПУ (CPU)
шипа, и чем больше кап бустер, тем больше он пожирает энергии, но тем
большие батарейки он может использовать и, соответственно,
восстанавливать капы.

Все модули устанавливаются в медиум слоты.

Активная танковка шилда потребует изучения следующих скиллов:
Shield Compensation: этот скилл снижает количество капы, нужной для генерации каждой единицы щита. Существенно!
Shield Upgrades: этот скилл снижает количество грида, необходимого для установки расширителя щита ( Shield extender), но не влияет на требования по гриду для бустеров.
Energy Management: этот скилл увеличивает размеры капаситора на 5% за уровень. 5%,
кажется, не много, но поверьте, когда будете летать на БШ - это очень
хорошая прибавка к его немалому объему капы.

Energy Systems Operation: данный скилл дает возможность использовать огромные бустеры.

Итак, рассмотрим преимущества и недостатки актив танка.

Преимущества:
  • Возможность быстро восстановить полученный ущерб шилда;

  • Возможность включать и отключать шилд по желанию, что дает тонко настраиваемую защиту;

  • Занимает минимальное количество медиум слотов шипа (как минимум три).
  •  
    SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:51 | Сообщение # 13
    Сержант
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 21
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Недостатки:


  • Постоянно требуется капа в больших объемах;

  • По сравнению с танковкой брони получается размен 1.5 ед. шилда за 1 ед. капы, когда у брони 2 ед. армора за 1 ед. капы (а иногда и 3
    ед. брони за 1 ед. капы);

  • Требует определенного опыта по управлению шилд бустером и кап бустером.

    Пример фита с активной танковкой шилда для калдырского равена (БШ) (раса
    Caldari, шип Raven) самая распространенная раса среди новичков:

    Хай слоты: 6х «Arbalest» Cruise Launchers – ракетные установки, salvager - сальвагер, small tractor beam - трактор.

    Медиум слоты: X-Large Shield booster – регенит шилд, Heavy capacitor
    booster – впрыскивает капу, Shield boost amplifiers – увеличивает
    количество восстановленного шилда, Magnetic scattering amplifier -
    +32,5% к резисту на ЕМ, Posse invulnerability field - + 27% ко всем
    резистам, Large shield Extender – увеличивает толщину шилда.

    Лоу слоты: Damage Control - + резисты к шилду, броне, структуре, Cap
    Recharger – ускоряет скорость перезарядки капы на 20%, Ballistic control
    system – увеличивает повреждение и скорость от ракетных установок , 2
    Power diagnostic system – увеличивет скорость восстановления шилда,
    капы, добавляет количество шилда, капы и грида.

    В принципе это стандартный набор агент ранера (сам летал на тучу миссий
    лвл-4). Я не стал выписывать самые лучшие и дорогие Т1 (технологический
    уровень 1) модули, найдете сами. В идеале должны быть все модули Т2. Как
    говорится, чем толще шилд, тем безопасней яйцам.
  •  
    SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:51 | Сообщение # 14
    Сержант
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 21
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Пассивная танковка шилда (пассив танк)
    Пассив танк основан на пассивной регенерации шилда за единицу времени (время, за которое регенится шилд, написано в описании шипа).
    Т.е. если у вас 900 единиц шилда и написано, что он регенится за 900
    секунд, то в секунду вы будете получать по 1 единице шилда.
    Следовательно, если увеличить общий объем щита, то и количество
    отрегеных ХП в секунду будет больше.

    При пасив танковке устанавливаются следующие модули:
    Shield Extenders: требуют много ЦПУ и грида, но дают вам дополнительный
    объем шилда, тем самым увеличивая ваше общее количество ХП шилда и
    поднимая ваш показатель регенерации. Они устанавливаются в мед-слоты.

    Shield Rechargers: требуют много ЦПУ, но почти не требуют грида. Их
    задача увеличивать скорость регена шилда. Они так же устанавливаются в
    мед-слоты и хороши для повышения скорости регена, когда у вас не хватает
    грида для установки Shield Extenders.

    Shield Flux Coils: они умеренно требовательны к ЦПУ и не требуют грида,
    но зато уменьшают объем вашего щита. Обеспечивают более высокую
    скорость регена шилда. Устанавливаются в лоу-слот шипа.

    Shield Power Relays: требуют очень мало CPU и не требуют грида, но
    очень сильно снижают скорость регена капы, зато повышают реген шилда.
    Так же занимают лоу-слоты.

    Пассивная Танковка Щита требует изучения:
    Shield Management: на 5% больше объем шилда за уровень, и, как следствие, на 5% более быстрый реген.
    Shield Operation: на 5% ускоряется реген шилда.
    Shield Upgrades: уменьшает требуемого грида для экстендеров.
    Engineering/Electronics: больше грида и больше ЦПУ никогда не будут лишними (по- хорошему, все эти скиллы нужно знать и при активной танковке).

    Рассмотрим преимущества и недостатки пассивной танковки.

    Преимущества:


  • Не нужно использовать никаких кап и шилд-бустеров, следовательно - не отвлекаешься в бою на их включение/отключение;

  • При фите в лоу остаются свободные мед-слоты, которые можно использовать для других модулей;

  • Капа свободна для других целей.

    Недостатки:
  •  
    SkoldДата: Среда, 20.01.2016, 00:52 | Сообщение # 15
    Сержант
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 21
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Недостатки:


  • Скорость регена шилда вам не подконтрольна, что не есть гуд, следовательно - невозможно увеличить реген при возросших повреждениях;

  • Скорость регена ниже, чем при актив танке и армор-танке;

  • Требует большее количество разных слотов, чем актив танк;

    Пример: фита на дрейке – БК калдырей (Бэтлкрузер Калдари) – имеет бонус на резисты, увеличивающийся за каждый уровень.

    Хай слоты: 7x «Arbalest» Heavy Missile Launcher – ракетные установки, salvager – сальвагер.

    Мед слоты: 3x Large Shield Extender - увеличивает объем шилда, Magnetic
    scattering amplifier - +32,5% к резисту на ЕМ, Posse invulnerability
    field - + 27% ко всем резистам, Shield Recharger – увеличивает скорость
    перезарядки на 15%.

    Лоу слоты: Shield Power Relay уменьшает объем капаситора, но увеличивает
    реген шилда, 3 Power diagnostic system – увеличивет скорость
    восстановления шилда, капы, добавляет количество шилда, капы и грида.

    Танковка армора (брони)
    С танковкой брони все просто: можно сунуть паяльник (паяло, репку - Armor Repairer), пару плит ( Armor Plates) и все, армор танк готов!
    Ускорителей починки армора не существует. Как правило, те, кто танкует
    броню, придерживаются мнения, что лучше отдать на растерзание врагу шилд
    (что даст выигрыш по времени, так как чтобы добраться до основного
    армор танка, надо еще пробить шилд) и танковать бронёй, что, кстати,
    весьма рисковано, так как если ваш армор танк будет пробит, то
    повреждения будут наноситься по структуре, у которой нет резистов к
    повреждениям.
    Поэтому танковка брони предусматривает обязательное наличие модуля Damage Control, который добавляет резистов к шилду, броне и, что самое
    главное, 50% ко всем резистам на структуру. Танковка армора занимает
    только лоу-слоты, что дает нам возможность ставить ПВП модули в мед
    слоты.

    В то время как любители активной танковки используют кап бустер для
    постоянной подпитки собственного капаситора, танкующие броню используют
    другой, более эффективный способ: модули регена капы. В общей сложности
    существует 4 типа подобных модулей - два для медиум и два для
    лоу-слотов. В медиум-слоты могут устанавливаться Capacitor Rechargers и Capacitor Batteries. В лоу-слоты устанавливаются Capacitor Flux Coils и Capacitor Power Relays.

    Танковка Брони требует изучения:
    Hull Upgrades: необходима для установки толстых плит и автоматически увеличивает объем брони шипа.
    Mechanic: скилл, необходимый для больших паяльников, увеличивает толщину структуры, что важно на тот случай, если ваш танк будет пробит.
    Repair Systems: уменьшает время ремонта, ускоряя циклы работы ремонтных систем, давая
    тем самым возможность восстанавливать получаемый ущерб в более высоком
    темпе.

    Energy Management: большой объем капаситора дает вам больше времени, которое можно потратить на ремонт.
    Energy Systems Operation: поскольку танковка брони может затянуться, дополнительная регенерация
    вашего капаситора даст еще несколько ценных секунд, чтобы продержаться
    подольше.

    Также желательны все скиллы из актив-пасив танк шилда,- это даст
    дополнительный реген шилда, что повысит общее количество повреждения,
    который вы сможете танковать.

    Рассмотрим преимущества и недостатки танковки брони.

    Преимущества:

  • Свободные мед слоты для пвп модулей;

  • Эффективность использования капы выше, чем у актив танка;

  • Цикл у паяльников длиннее, чем у бустеров, что дает время на реген капы;

  • Резисты на броню выше, чем на шилд.
  •  
    • Страница 1 из 2
    • 1
    • 2
    • »
    Поиск:


    Copyright MyCorp © 2024
    uCoz